2. März 2023

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Spielexpert:innen sind sich uneins: sind Spiele fiktiv? Ich gehe einen Schritt weiter und behaupte, dass Spielen die einzige reale Handlung ist und die Welt ausserhalb des Spiels Illusion.

Spiele sind fiktiv

Verschiedenste Menschen in der Weltgeschichte haben sich Gedanken gemacht, was ein Spiel ist. Einer der Bekanntesten war der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga. Er definiert ein Spiel wie folgt [1]:

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.

Mehr zwischen den Zeilen können wir erahnen, dass nach Huizingas Sicht Spiele nicht real sind. Der dänische Familientherapeut Jesper Juul formulierte es deutlicher. Für ihn finden Spielen in einer "fiktionalen Welt" statt [2].

Beispielsweise stellen Spiele wie Fussball oder Schach Schlachten dar, die aber nur gespielt werden und nicht wirklich real sind.

Selbst der Psychoanalytiker Sigmund Freud beschäftigte sich mit dem Thema. Er schrieb [3]:

Vielleicht dürfen wir sagen: jedes spielende Kind benimmt sich wie ein Dichter, indem es sich eine eigene Welt erschafft, oder, richtiger gesagt, die Dinge seiner Welt in eine neue, ihm gefällige Ordnung versetzt. Es wäre dann unrecht, zu meinen, es nähme diese Welt nicht ernst; im Gegenteile, es nimmt sein Spiel sehr ernst, es verwendet große Affektbeträge darauf. Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern – Wirklichkeit.

Spiele können real sein

Tatsächlich gibt es Spiele, die durchaus real sind und in der Wirklichkeit stattfinden. Wenn ein Kind auf einen Baum klettert, ist das real. Wenn ein Paar sich im Liebesspiel vergnügt, ist das wirklich.

Somit ist die Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion kein Merkmal, um ein Spiel von einem Nicht-Spiel abzugrenzen.

Ralph Koster ist ein Spielentwickler. Er schreibt [4]:

Der einzige wirkliche Unterschied zwischen Spielen und der Realität ist, dass bei Spielen weniger auf dem Spiel steht.

Was ist überhaupt ein Spiel?

Wenn Fiktion und Realität kein Unterscheidungsmerkmal ist von einem Spiel zu einem Nicht-Spiel, was macht dann ein Spiel aus? Im Artikel "Spielen ist wichtig: die 10 wichtigsten Gründe" setze ich mich genauer mit dem Spiel auseinander. Hier meine Definition von Spiel:

Ein Spiel ist eine selbstbestimmte Herausforderung mit einem Ziel, das in der Herausforderung selbst liegt.

Jedes Kind, das spielt, tut das aus einem inneren Drang heraus. Es spielt einfach aus Freude, der Weg ist das Ziel oder eben: das Ziel liegt in der Herausforderung selbst. Und das Spiel ist immer herausfordernd. Wer würde schon freiwillig eine Tätigkeit anpacken, die langweilig oder überfordernd ist?

Nur Spiele sind real

Wie schwierig der Begriff "Spiel" ist, wird deutlich, wenn wir uns dem Buch "Endliche und unendliche Spiele: Die Chancen des Lebens" von James P. Carse [5] widmen. Für Carse ist das ganze Leben ein Spiel. Ein Spiel um Status und Geld, Titel und Macht. Das Problem: Diese Menschen spielen nicht, sondern sie spielen etwas vor – unter anderem sich selbst. Sie leben nicht ihre Veranlagung, sie leben nicht authentisch, sie folgen nicht ihrem inneren Kompass, sondern folgen äusseren Anreizen.

Mit anderen Worten: Sie leben nicht sich selbst. Das, was wir von ihnen sehen, ist nicht real.

Nehmen wir im Gegensatz dazu ein spielendes Kind. Vielleicht baut es gerade einen Turm mit Bauklötzen. Oder es spielt Zimmermann und baut eine Hütte. Es tut, was seinem Innersten entspringt und lebt so seine Talente, seine Einzigartigkeit, seine Veranlagung. Es tut Dinge aus Liebe zu diesen Tätigkeiten - es folgt der Liebe.

Wer hingegen etwas tut, um der Belohnung willen (Lohn), um bedeutungsvoller zu sein (Status) oder weil es denkt, das müsse unbedingt sein (Sinn), tut dies immer aus Angst. Die Angst, unter der Brücke zu landen, bedeutungslos zu sein oder dass die Welt vor die Hunde geht. Wer der Angst folgt, lebt nicht sich selbst. Die Einzigartigkeit ist verschüttet. Nicht mal diese Person selbst weiss, wie sie eigentlich wäre. Es entsteht ein Bild einer Person, das nicht die Realität wiedergibt.

Belohnung

Status

Sinn

Spass

Aus diesem Blickwinkel ist es genau umgekehrt, als ursprünglich gedacht: Nur wer spielt, ist real. Wer nicht spielt, ist eine Illusion seiner selbst.

Das Entscheidende: Ernsthaftigkeit und Lockerheit

Trotzdem gebe ich Johan Huizinga recht, der mit Blick auf das Spiel vom "‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘" schreibt. Das Gewöhnliche in unsrem Leben ist, nicht der Liebe zu folgen, sondern der Angst. Wenn man dann mal spielt, also etwas einfach aus Freude anpackt, erscheint das so, als sei das eben nicht das gewöhnliche Leben.

Es gibt einen weiteren Grund, dass der Anschein erweckt wird, das Spiel sei nicht real: Wer spielt, tut dies einerseits mit grösster Ernsthaftigkeit, aber auch mit einer ausgeprägten Lockerheit. Nur dann spüren wir dieses besondere Gefühl von Magie, das beim Spielen entsteht.

Fühlt sich etwas wie Arbeit oder Pflicht an, ist der Ernsthaftigkeit-Lockerheit-Regler nicht in Balance. Die Ernsthaftigkeit dominiert. Das ist im "gewöhnlichen Leben" der meisten Menschen der Fall.

Das wird am Beispiel Liebesspiel deutlich. Das Liebesspiel kann sehr magisch sein, nämlich dann, wenn wir es einfach aus Freude tun. Sobald wir etwa unbedingt Kinder zeugen wollen, geht die Lockerheit oft verloren und plötzlich erscheint uns die exakt selbe Tätigkeit als Pflicht.

Ernst und Lockerheit sind beim Spielen in Balance. Doch damit das magische Gefühl des Spiels entsteht, müssen acht weitere Regler in Balance sein. Mehr dazu erfährst du im Artikel "Das Geheimnis hinter der Magie des Spielens (und des Lebens)".

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Quellen

[1] Huizinga, Johann: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Erstausgabe: 1956. Reinbeck bei Hamburg : Rowohlt, 1997, S. 37
[2] Juul, Jesper: The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In: Copier, Marinka (Hrsg.) ; Raessens, Joost (Hrsg.): Level up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht : Utrecht University, 2003, S. 30–45
[3] Freud, Sigmund: Der Dichter und das Phantasieren. In: Neue Revue. Halbmonat- schrift für das öffentliche Leben 1 (1908), S. 716–724
[4] Koster, Raph: Theory of Fun for Game Design. Kindle Edition. Scottsdale, AZ : Paraglyph Press, 2010
[5] Carse, James P.: Endliche und unendliche Spiele: Die Chancen des Lebens. Stuttgart : Ernst Klett, 1986

Über den Autor

Nando Stöcklin

studierte Ethnologie und promovierte in Pädagogik. Beruflich beschäftigte er sich als Forschungsmitarbeiter mit den Auswirkungen der digitalen Transformation und mit Spielen. Er ist überzeugt, dass ein natürliches, gesundes Leben sich genauso magisch anfühlt wie Spielen. Mithilfe des von ihm entwickelten Magie-Mischpults hilft er als Magie-Doktor Menschen zurück in das natürliche Spiel des Lebens.

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